Ugyanúgy mint tavaly, idén is megrendezésre került a FIFA aktuális epizódjának közösségi bemutatója. A helyszín ismét az Electronic Arts kanadai stúdiója volt, ahol Aaron McHardy és Nick Channon fogadta a FIFA közösség legmeghatározóbb személyiségeit egy interaktív videókonferencia segítségével. Az előadás alatt, a FIFA sorozat közösségi producere, Romily Broad folyamatosan bombázta kérdésekkel a publikumot. Többek között arra is kíváncsiak voltak a fejlesztők, hogy az Euro 2012 DLC valóban jó döntés volt e a közösség szerint. Az előadás elején rögtön leszögezték azt a tényt, hogy ezúttal is csak és kizárólag a játékmenettel kapcsolatban fognak beszélni.
Veterán rajongóink talán még emlékeznek a FIFA 11 kapcsán készített interjúnkra Romily Broad-al, aki egy több évre elhúzódó fejlesztési folyamatot vázolt. A nemrégiben tartott közösségi webcast alkalmával, melyre terméreszetesen hazánk legnagyobb FIFA közösségi oldalát is meghívták, sokkal inkább az a benyomásunk támadt, hogy pozitív irányba változott az EA Canada produkciós stratégiája. Tulajdonképpen a cél az, hogy a játék különböző aspektuaira koncentráljanak a fejlesztők minden évben, mindemellett megtartva a játékmechanikai egyensúlyt. Idén a támadó rendszert igyekeznek a fejlesztők minél élethűbb formában beültetni kedvenc játékunkba. Azonban azok sem fognak csalódni, akik az ütközés rendszer vagy a védekezés szempontjából várják a teljesen egyértelmű hibajavitásokat.
A már említett produkciós (fejlesztési) stratégiába az elmúlt évek tapasztalatai alapján az aktuális verzió hibajavítása nem fér bele. Azok akik régebb ota követik a sorozatot, talán emlékeznek még a 2006-2008-as játékokra, ahol a keretfrissítések mellé érkezett egy kis hibajavító csomag. Ez már a FIFA 11 kapcsán sem működött igazán. A fejlesztők minden erejükkel az új részre koncentrálnak és csak nagyon kivételes esetben adnak ki “kiigazítást” az éppen aktuális verzióhoz. Ennek a pozitívuma talán az, hogy a professzionális játékosok így rögtön a megjelenéskor már azt a játékot játszhatják, amire egész évben számíthatnak majd.
Complete Dribbling
Mivel magyar fordításban nem elérhetőek hivatalosan az Aaron által használt fantázia nevek, így azok eredeti angol változatainál maradunk. Tulajdonképpen, a Complete Dribbling névre keresztelt labdavezetés fronton végrehajtott változtatások, egyfajta kiteljesülést jelentenek. A tavalyi évben debütált Precision Dribbling teljes verziójával lesz dolgunk idén. Kétség kívül, két éves fejlesztést vett igénybe, egy ilyen profi labdavezetési mechanizmus megalkotása. Azon konzolos olvasóink, akik játszottak a FIFA STREET játékkal, talán sokkal otthonosabban mozognak majd az új játékban. Hivatalosan egyetlen elemet sem vettek át a sorozat utcai kiadásából, mivel azt egy teljesen különálló csapat fejlesztette. Azonban, McHardy megjegyezte, hogy természetesen sokat tanultak a grundfocis megkozelítésből is.
A jobb analóg kar segít majd nekünk véghezvinni a Comlete Dribbling által nyújtott becsapós mozdulatokat. Ez a rendszer teljesen láthatatlan módón épül bele a játékba, így nem kell külön gombkombinációkkal előhoznunk. Egyszerűen csak, megpöccintjük az analóg kart az egyik irányba, majd gyorsan irányt változtatunk és állva hagyjuk ellenfelünket. Teszi ezt majd digitális avatarunk tökéletes élethűséggel. Vége a labdafelé néző zombi játékosoknak a pályán. A labda, a lábak és a derék teljesen külön életet élnek a FIFA 13-ban. Például a játékos fordulhat a védő felé, farkasszemet nézve azzal, míg testével egy teljesen más irányban mozog. Igaz lesz ez a támadásra is, melyet egy másik pontban irunk le részletesebben. A prezentáció alatt ezeket a változtatásokat videókkal is alátámasztották, melyeket e cikk megjelenése alkalmával egyelőre nem mutathatunk be nektek. Az első benyomások alapján, szerencsére nem a Street Ball-Control került a játékba. Így valóban nagypályás focit játszahtunk majd. Viszont ezáltal, különösebb kombinációk nélkül valóban egyszerűbb átvernünk a védőket.
Attacking AI
Az Impact Engine és a Precision Dribbling bevezetésével lelassíthattuk a játékot és sokkal taktikusabb támadások kiviteleződhettek a gyepen. Sajnos a FIFA 12-ben a mesterséges inteligencia nem támogadta túlzottan a gyökeresen megváltozott támadójátékot. A számítógép által irányított játékosok (csapattárs vagy ellenfél) igen statikusan hajtották végre dolgukat. Hiába pofozgattuk a ladbát, hogy jobb helyzetet alakítsunk ki, csapatársaink nem mozogtak üres területre vagy állandóan csak az éppen labdát birtokló felé fordulva várták a fejleményeket. Ezáltal igen nehéz volt valósághű vagy sokkal inkább ütőképes támadásokat kialakítani, hiszen a kapufelé futó játékos beadásnál megtorpant, visszafordult, átvette a labdát, majd újra a kapu felé vette az irányt. A sok forgolódásnak következtében pedig drága időt és taktikai előnyt is veszített.
Idén minden játékos külön elemzi majd azt, hogy várhatóan mi történhet. Például amikor támadunk és előre íveljük a labdát, a labda várható érkezési helyét számításba véve fognak helyezkedni játékosaink. Ez igaz lesz arra az esetre is, amikor a labdát vezetve baktatunk keresztül a pályán, míg a többi játékos az üres területekre koncentrálva igyekszik jól helyezkedni. A FIFA 12-ben minden alkalommal csak egyenes vonalban mozogtak ezek a játékosok. Kifigyelték a legmegfelelőbb területet, majd ha időközben változás állt be a pályán, egy másik végpont felé vették az irányt. Tették ezt tökéletesen egyenes vonalban és sok esetben idegesítően, beleakadva más játékosokba vagy egyszerűen fel-alá rohangáltak ezzel akadályozva a támadást. Az idei játékban, nem csak a végpontok szerint mozognak majd a játékosok. Képesek lesznek úgy irányt változtatni, hogy az előttük lévű akadályt vagy a megváltozott körülményeket figyelembe véve, teljesen valósághűen csak egy ívet vagy apró kanyart tegyenek útjuk vonalába. Ezzel természetesen lehetőség nyílik arra is, hogy támadás közben a játékosok már mozgásukkal tudják jelezni, merre szeretnének tovább indulni. Ez a fajta testbeszéd nagyon fontos a labdarúgásban, ugyanis ez alapján a labdát birtokló könnyedén eldöntheti, hogy lábra adja vagy előre ívelje a labdát. Részletesebben erről a változtatásról egy másik cikkünkben olvashattok majd.
First Touch Control
Átdolgozzák a labdakezelés rendszerét is. A korábbi FIFA játékokban túl könnyen vették át a játékosok a labdát, akármilyen szituációban. Ez nem elég valósághű, hiszen csak páran képesek erre és ők se mindig, mert általában az érkező labdák felpörögnek, vagy elpatannak az első érintéstől.
Ezt próbálják meg a fejlesztők átültetni a FIFA 13-ba, egy olyan komplex rendszer segítségével, ami figyelembe veszi a játékos képességeit, a labda érkezési irányát, szögét, magasságát, sebességét, erejét, a játékos pozícióját az ellenfélhez képest, valamint az időjárást is. Ezt a felsorolást elolvasni sem kis munka, hát még programozni úgy, hogy a gépünknek a másodperc tört része alatt meg kell valósítani a legélethűbb történést.
Több szituációval is prezentálták nekünk a First Touch Control működését. Láthattuk, azt amikor a játékosunkat meglepi a magasból, hátulról érkező labda, ekkor a lekezeléséhez elég nagy területre lesz szükség. Nagyon látványosnak ígérkeznek az esős mérkőzések ívelt passzai, ahogy a vizes labda megcsúszik a vizes cipőn, ezzel megnehezítve a labdaátvételt. Támadótérfélen a lökdösődések közepette sokkal nehezebben fogjuk megtartani a labdát, itt nem csak a játékosok labdakezelési képessége számít, hanem a mentális tulajdonságai is, hogy milyen döntést tudnak hozni nagy nyomás alatt.
Egy kérdés miatt kitrértek arra is, hogy a kapusok nem kapják meg ezt a rendszert, mivel túl komplex lenne egyelőre, tekintettel arra, hogy a kapusoknak rosszak a labdakezelési képességeik és a tizenhatoson belül nekik kell uralniuk a teret.
Tactical Freekick
Tavaly az Ütközésmodell volt az ezen a webcasten, amitől hatalmasat koppant az állunk, idén a szabadrúgások újragondolása nyerte el ezt a dicső címet. De nem is igazán az állunk esett, inkább mosolyt csalt az arcunkra az, ahogy mind támadó, mind védekező oldalon megreformálták a rögzített szituációkat.
Ami a támadó részt illeti, eddig úgy volt, hogy odaállt egy játékos, akit kineveztünk pontrúgás lövőnek, rajta kívül odahívhattunk még egy véletlenszerű játékost és valamelyikkel megoldhattuk a feladatot. Idén ez megváltozik, már három játékos állhat a labda körül és nem muszáj ellőni, lövőcsellel is meg tudjuk lepni az ellenfelet! Azt is meg lehet csinálni, hogy az első átugorja a labdát, a második is, a harmadik pedig akár rá is lőheti vagy elpasszolhatja. Ezáltal sokkal vesélyesebbek lehetnek a szabadrúgások.
Védőoldalról szintén dolgoztak a fejlesztők, hogy a lehető legélethűbbre tudják megcsinálni. A szabadrúgást elvégzőkhöz bevezették a lövőcselt, ezért erre nyilván a sorfalnak is reagálnia kell, hogy ha bekajáljuk a cselt, akkor is tudjunk korrigálni, éppen ezért többször is fel tud ugrani a sorfal, tehát felugranak, leesnek, konstatálják, hogy a labda még mindig a helyén van, összerendeződnek és megint fel tudnak ugrani, értelemszerűen, ha mi nem nyomjuk meg a gombot, nem ugranak fel. Ezen kívül ki is tudunk ugratni egy védőt, hogy blokkolja a lövést. Újabb apró adalék a sorfalhoz, hogy képesek már lopni a távolságot, gombnyomásra szépen araszolgatnak előre. Ha túl közel kerül a labda és a fal egymáshoz, akkor a bíró hátrébb rendeli őket, de Aaron szerint nincs limit, nincs megszabva az, hogy hány lépést mehetnek előre, a játékosnak kell érezni azt, hogy meddig feszegetheti a határt, amíg spori nem veszi észre. Lassan, apránként kell előremenetelni és akkor nem lesz gond.
Player Impact Engine
Szerencsére a fejlesztők nem dugták homokba a fejüket és gondolták, hogy a tavaly bemutatott forradalmi ütközésmodell, a Player Impact Engine úgy tökéletes ahogy van. Hallgattak a közösség visszajelzéseire és egy komoly ráncfelvarráson ejtik át idén.
Igyekeznek megszüntetni a különböző vicces jeleneteket, így azt amikor két földön fekvő játékos csókolózik egymással, illetve a végtagok mindenféle irrealisztikus mozgását említették, de a sor nem teljes. Előbbi abból adódott, hogy nem modellezték le rendesen a földön történt szituációkat, amikor a földön gabalyodtak össze a lábak, és ebből teljesen véletlenül egy ilyen vicces momentum kerekedett ki. Utóbbinál pedig az volt a probléma, hogy nem vették figyelembe a végtagok keményebb részeit. Ebből megint csak viccesnek titulálható jeleneteket láthattunk, amikor a játékos térde előrefele bicsaklott derékszögben, vagy a különböző harcoknál a váll került érdekes helyzetbe.
Azonban nem csak egy bugfixet kapunk, hanem továbbfejlesztik és újabb effektekkel gazdagodik a motor. A lökdösődést sokkal realisztikusabbra csinálják, mindenféle egyensúlyvesztésekkel együtt, valamint a védők is aktívabban fogják használni a testüket, például ha elpasszoljuk mellettük a labdát, az utunkba állnak és lelassítanak.
Fontos megjegyezni, ezt többször is kihangsúlyozták, hogy nagyon nagy figyelmet fordítanak a bírókra. Próbálják megtanítani őket, hogy minél jobb, igazságosabb ítéleteket hozzanak, akár a szabálytalanság továbbengedésével, vagy lefújásával. Véleményük szerint eddig nem értették eléggé az Impact Enginet, de azon vannak, hogy ez megváltozzon.
Ezek lennének a FIFA 13 legnagyobb újításai. A prezentáció végén említést tettek még néhány látványelemről, mint új passzolásokról, lövésekről, animációkról és játékosmozgásokról. Miden bizonnyal róluk nem fogunk sokat megtudni, majd élesben próbálhatjuk ki őket.