Április 28-án az Electronic Arts meghívására részt vettünk a FIFA 12 első publikus bemutatóján, ahol megismerhettük az idei gameplay újításokat.
A közel másfél órás prezentációt Aaron Mchardy és Santiago Jaramillo a játék producerei tartották és rengeteg érdekes dolgot mondtak el, illetve mutattak be a nézőknek. Előadásukban a gameplay változtatásokra helyezték a hangsúlyt. Új rendszere lesz a védekezésnek, a labdavezetésnek, a játékosok testének, illetve inteligenciájuknak és még sok egyébnek.
Taktikus Védekezés
Idén nem arról fog szólni a védekezés, hogy lerohanjuk a játékost és elvesszük a labdát tőle, előtérbe kerül a gondolkodás, a helyezkedés. Az időzítés is nagyon fontos lesz, meg kell gondolni, hogy mikor akarunk szerelni és hogyan (belépés, becsúszás).
Az új rendszernek hála megszűnik a játéknak az a monotonitása, hogy csak a támadó félre kell koncentrálni. A védekezés nem csak annyi lesz, hogy várunk a megfelelő időre, hogy szereljünk és újra támadjunk, majd megint szereljünk és megint támadjunk.
Új rendszert kap a “terelés” is. Ha ezt a módszert választjuk a védekezésnél, amit érdemes, mert nagyon hasznos, akkor a korábbiaknál nagyobb nyomást tudunk gyakorolni a támadóra, hogy elkövessen egy rossz passzt, lövést, vagy szimplán hibázzon.
Új taktikai lehetőségek
Idén a bal analóg kar végre igazán betölti a neki szánt szerepet. Az utóbbi években a 360 fokos passzolási rendszer és az igazán kuriózumnak számító bal analóg karral történő labdavezetés új távlatokat nyitott a játékban. A FIFA 12-ben még nagyobb hangsúlyt kapnak ezek az elemek, ezzel növelve a játék realizmusát. Az eddigi FIFA játékokban, mint az a tavaly közzétett videókban már kiderült, létezett egy olyan “szerelési” zóna, amin belül a védekező játékos mindenképpen sikeresen megkaparintotta a labdát. Az adott támadó játékos képességei alapján nőtt illetve csökkent ennek a körnek a sugara. Idén viszont a jó időzítés is szükséges lesz ahoz, hogy valaki sikeresen megszerezze a bőrgolyót. Ugyanis míg a támadó játékos a bal kar segítségével tologathatja a labdát, a védőnek pont akkor kell közbelépnie amikor a labda nincs takarásban ellenfele által. Ezáltal új lehetőségek nyílnak meg a támadó játékosok előtt, hogy például olyan irányba is pöckölhessék a labdát meleg helyzetben amire eddig nem volt lehetőségük.
Precíziós labdavezetés
Az előző taktikai újításhoz kapcsolódóan, a már említett labdavezetési rendszer is továbbfejlődik. Támadóként nagyon fontos lehet védeni a labdát a testünkel és ezzel párhuzamosan a körülöttünk kialakuló területen vezetgetni a labdát az előnyösebb passzolási pozícióra törekedve. A fejlesztők ígérete szerint, az új technológia lehetővé teszi a partvonal közeli precíz cselezést illetve a több védővel szembeni kűzdelmet is. Erre nagyszerű példa egy olyan helyzet, amikor három támadó tart a kapu felé öt védővel szemben és a középső támadó birtokolja a labdát. Az eddigi FIFA játékokban két lehetőségünk volt. Vagy belerohantunk a védelembe és egy bravúros csellel valahogy tovább erőszakoltuk a labdát, vagy valamilyen irányba lepasszoltuk a golyót. Így elég egysíkuvá vált a játék, mivel az ellenfél térfelén nem volt lehetőség ehez haosnló ad-hoc jellegű helyzeteknél a taktikázásra. A precíziós labdavezetési rendszerrel azonban, kis területen akár többszöri apróbb érintéssel is tologathatjuk a labdát. Ezáltal elkerülve a frontális támadást. Ekkor mostmár kétszer annyi féleképpen dönthetünk: kapuralövés, szélre passzolás, beadás, cselezés. Az új labdavezetési rendszer, a továbbfejlesztett védekezési mechanizmussal együtt megadja a lehetőséget az ellenfél térfelén a labda tartogatására. Erre egy jó példa a valós labdarúgásban a Barcelona játéka, ahol a játékosok előszeretettel tartogatják a labdát a 16-os vonal elött és taktikusan várják csapattársaik helyezkedését. Ezzel az új tulajdonsággal egyébként bármilyen helyzetben nyerhetünk egy kis időt magunknak, hogy aztán jól dönthessünk.
Három sebességes FIFA!
Az előző két újdonsághoz szorosan kapcsolódik ez a gyökeres újítás, ami a játék sebességét hivatott rendszabályozni. Az ősrégi FIFA-sok talán még emlékeznek a FIFA 2001-ben bevezetett “sebességváltóra”, ahol megadhattuk milyen gyors legyen a játék. Azonban ha belegondolunk, azok akik letekerték ezt az értéket talán arra számítottak, hogy több helyezkedésre és apró érintésre lesz majd lehetőségük játék közben. Idáig ez maximum a placebo hatásnak volt köszönhető. Az új védekezési rendszerrel és a precíziós labdavezetéssel, azt hivatottak elősegíteni, hogy ne legyen értelme megszerezni C. Ronaldoval a labdát és végig futni szélen majd beadni a labdát. Illetve a játék ne csak abból álljon, hogy futunk-passzolunk-sprintelünk-ívelünk-futunk-rálövünk. A harmadik sebesség tehát egy lassabb és taktikusabb játékot tesz lehetővé. Így nem is kell majd hozzányúlni a játék sebességét állító csúszkához sokunknak.
Impact Engine
A FIFA 11-ben a játékosok körül volt három kör, ami a játék számára behatárolta a játékost. Ezt használták például ütközéseknél. Az új Impact Engine a test minden egyes részével számolni fog, így sokkal élethűbb lesz egy-egy ütközés, esés, szerelés, és ha minden igaz, akkor nem lesznek áttűnések sem két játékos testrészei közt, amikor nagyon közel kerülnek egymáshoz.
Például olyan élethű, ám programozásilag nehéz szituációk is elképzelhetőek lesznek, hogy az egyik játékos kapura rúg és lendületből átesik a védő játékos combján.
Eddigi FIFA-kban szerelni többnyire a földön becsúszva vagy belépve lehetett, most már a levegőből is tudunk szerelni, akár árnyékként a támadó mögül.
A játékosok harcát is lemodellezték, amikor ketten futnak a labdáért és a karjukkal meg a felső testükkel dolgoznak egymáson.
Valós sérülések
Hála az Impact Enginenek, valós sérüléseket tudtak létrehozni. Példának bemutattak egy videót, amikor Torresnek egy ütközés és esés következtében kifordult a térde. De igen érdekesnek és izgalmasnak tűnik az is, hogy a játékosunk egy rossz lépés, vagy bármi más következtében meghúzza például a combját, amitől nem tud járni és elakad a támadás.
A rásérülés is bekerül a repertoárba. Ha egy játékos nem rég épült fel egy térdsérülésből és összetérdel valakivel, akkor újra meg fog sérülni.
Játékosok inteligenciája
A Personality+ után idén egy új szintre lép a játék ezen nem elhanyagolható része. A játékosok a játékstílusuknak és képességeiknek megfelelően fognak mozogni, helyezkedni. Ezt megfejelik azzal, hogy a csapattársak ezekre figyelni fokgnak, így például, ha Peter Crouch a tizenhatoson belül van, akkor őt fogják keresni a labdával.
Bevezetésre kerül a Vision Map, ami egyfajta látószögként funkcionál. Minden játékosnál más és más lesz ez az érték, egy irányító középpályás például jóval szélesebb szögben lát, mint egy csatár. Ez a zóna azonban nőhet is, amennyiben a játékos gyorsan mozog.
PC-n is?
Végül az egyik nézői kérdés arra vonatkozott, hogy PC-n is ugyanez lesz e? Aaron és Santi összenézett, majd egyöntetűen azt mondták, hogy “IGEN!”.